Objetivo y Puntos
El juego se disputa a 50 chinas (puntos), divididas en 25 Malas y 25 Buenas. Se reparten 3 cartas a cada jugador. Al final se descubre una carta que actúa de Guía.
Fase 1: El Envite
Se calcula sumando las 2 cartas más altas y agregando 20 puntos. Las cartas del mismo palo que la Guía tienen valores especiales:
- As de la Guía: 12 ptos
- 5 de la Guía: 11 ptos
- Rey de la Guía: 10 ptos
- Caballo de la Guía: 9 ptos
- Sota de la Guía: 8 ptos
- Otras cartas guía: Valor nominal
- Cartas normales: Su número (As vale 1)
Puntuación máxima: 43 puntos ("El Amo"). En caso de empate, gana el jugador que es "Mano".
Apuestas del Envite
El Envite se puede cantar con las siguientes apuestas:
- Envido: Permite apostar cualquier cantidad de chinas hasta el máximo de La Falta, indicando chinas individuales o pares (ej: 2 pares = 4 chinas).
- Quinqué: Apuesta fija de 5 chinas.
- La Falta: Apuesta el número de chinas que le faltan para ganar al jugador que lidera la partida.
Fase 2: El Truque
Se juegan las 3 cartas en 3 rondas (Primeras, Segundas, Terceras). El que gane 2 de 3 gana la mano.
- Primeras: Obligatorio jugar boca arriba.
- Pardas: Empate en primera ronda. Se va directo a Terceras saltándose Segundas.
- Tapar: En la 2ª y 3ª ronda puedes jugar boca abajo para despistar.
Jerarquía de cartas en el Truque
De mayor a menor poder:
- As de la Guía, 5 de la Guía, Rey de la Guía, Caballo de la Guía, Sota de la Guía
- As de Espadas, As de Bastos
- 7 de Espadas, 7 de Oros
- Los 3, Los 2
- As de Oros y As de Copas (Botas)
- Resto de Reyes, Caballos, Sotas, Seis, Cincos, Cuatros